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从SIF 2020和威尼斯电影节看,VR影视的进化
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2020-09-02 全景资讯 1781 0 0

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8月31日,第三届砂之盒沉浸影像展(SIF 2020)新闻发布会在中国美术学院美术馆举办,同期,第77届威尼斯电影节VR单元官方展映中国站也正式开展,前文提到的正是该展会中的情景。

  昏暗空旷的场馆中,时不时传来诡异的长吟声,或低沉或高昂。

  8月31日,第三届砂之盒沉浸影像展(SIF 2020)新闻发布会在中国美术学院美术馆举办,同期,第77届威尼斯电影节VR单元官方展映中国站也正式开展,前文提到的正是该展会中的情景。

  与往届不同的是,SIF 2020此次将于10月31日在杭州举办,由中国美术学院与砂之盒沉浸研究院联合主办,同时双方也首次将威尼斯电影展VR单元引入国内,在9月2日-12日带来44部优秀作品的现场展映。

  VR影视正在以肉眼可见的速度进化。

  SIF 2020,VR影视破圈

  今年是第三届SIF,作为国内极具代表性的VR影视盛会,与往届不同的是,SIF 2020中中国美术学院将作为主办方之一参与进来,让VR影视这个圈子与传统影视、艺术文化有了更多更深的交集。

  中国美术学院院长高世名提到:“在我看来,VR不仅是沉浸影像,更是通向可能世界的路径。通过VR构造出的小世界,是现实的外挂,是我们这个世界的体外器官。虚拟现实是艺术的一种本质面向。艺术的本质任务是创造,这“创造”不但对应 creation,而且是genesis——创世纪。创造是一种发现、开启,是打开可能世界的通道。所有艺术家都渴望够造出自己的世界,一个充满想象力的可能世界。所有伟大的艺术作品都是超拔出现实之外的另一种现实。”

  中国美院很早就致力于推动VR、AR的教学与创作,跨媒体艺术学院率先开展虚拟现实创作的专业教学,并于2017年初创建了中国美院虚拟现实实验室,推动最年青的艺术学子创作优秀的VR作品。

  据了解,2020年SIF将以“叠加宇宙”为主题。之所以会选择这个主题,SIF创办人楼彦昕表示,2020年是不平凡的一年,整个世界发生了许多转变,全球不同国家之间的关系发生了转变,媒介与媒介之间的消长发生了转变,我们与生活空间的关系也将发生转变。今年的主题是叠加宇宙,意在探讨我们作为地球上的生命,在与科技之间的关系不断演化的进程中,如何重新定义空间、信息和我们的三角关系,如何更好的去理解信息的新表达方式,如何去探索无限叠加的可能性世界。

  SIF 2020将于10月31日-11月8日在杭州西湖艺创小镇举办,今年对大众开放时间将延长,去年公众展示时间太短,因此许多体验最终没有预约上。今年在为期9天的活动中,将通过竞赛、展映、论坛、创投几大版块,以及B端对接会、大师课、交易市场、设备展等配套活动,向全球观众集中展示本年度优秀的XR沉浸体验作品。

  威尼斯电影展VR单元首次中国展映2017年,第74届威尼斯电影节首次将VR纳入竞赛单元,VR影视开始在传统影视领域崭露头角,全球许多创作者、艺术家加入到该领域。

  今年是其第一次在中国进行展映。往年需要到海外才能体验的作品,今年可以在杭州一饱眼福,同样也是由中国美术学院与砂之盒沉浸研究院联合主办。

  始创于1932年的威尼斯电影节,是全球极具影响力的传统电影节之一,从每年展映的作品的数量与质量,能感受到创作者对这个领域的热情。虽然国内VR影视创作者不多,但每年都有数部优秀作品入围影节,Sandman Studio、Pinta Studio、爱奇艺VR、魏唐影视等也是该领域为数不多一直在坚持的创作者。

  此次威尼斯电影节VR单元在国内展映,一方面展现出中国VR市场在国际圈中的影响力,同时也代表国内对于VR影视的重视程度在逐步上升,正如上文中高世名院长所言,VR是通向可能世界的途径。而未来基于VR影视的人才建设、创作开发、孵化支持、商业变现模式等生态也将逐步形成。

  威尼斯电影节VR单元共展映44部VR影视作品,从作品来看与往届变化非常明显。

  1、时长更长,影片更完整

  当我以为一天就能看完所有影片时,发现自己实在是太天真了。以往VR影视作品时长大多不超过10分钟,而今年44部作品中,仅9部时长10分钟或以下。《盲点》、《房间VR:黑暗事件》、《兔子洞之下》、《小矮人与哥布林》4部作品时长超过100分钟,最长的作品居然达到6个小时。其他集中在10分钟-1小时不等。

  如果要全部刷完,即便是不吃不喝不排队的情况下也需要两天才能刷完。很明显今年的VR影片完整度更高,在叙事方式的探索上有了明显的提升。

  在SIF 2020新闻发布会上的圆桌对话环节中,VeeR制片人林品清提到,从这几年的趋势来看,我觉得整个创作者对VR媒介的运用越来越成熟,最开始大家在VR场景进行探索,寻找什么样的表达适合360度的创作空间,但近年来越来越多的创作者能够比较娴熟地运用技术去服务到内容之中,更多的是追求内容上面如何跟观众达到一种情感上的共鸣,如何表达出自己想表达出来的信息,这一点是我觉得能够看到整个的创作群体在不断的成熟。

  2、形式多样,CG与剧场正成为主流

  今年CG制作的作品明显增加,正在成为VR影视主流。《黑色皮包》的导演邵晴在圆桌对话中提到,“从第74届威尼斯电影节到现在,从制作上来说,不管是技术也好、结合也好、工业流程也好,因为CG跟VR是密不可分的,现在的硬件软件设计让现在的工业流程、制作的完整度、精细程度都有了非常大的飞跃。”

  虽然VR全景拍摄效果每年都在提升,但相对于CG,真人拍摄的局限性更大,不论是画面表现力还是清晰度,最终呈现的效果往往不如CG,而且CG作品更容易实现6DoF交互。

  当然也有一部分作品选择使用360°拍摄的影片与CG结合,如《此处是我家(WeLive Here)》,讲述了一个59岁女人罗基的故事,在加州公园一个帐篷中住了将近3年,在一次“大清扫”活动下,原本无家可归的她连最后的容身之所也被剥夺。在讲述该故事的时候,前半段使用全景拍摄,中间结合CG,将帐篷完全还原,体验时可以与其中的所有物品交互,而每一件物品中都饱含着罗基生活中点点滴滴的回忆。

  另外,剧场形式也在成为趋势,在去年SIF上,Sandman用《Mandala》尝试了搭配真人演出的VR剧场形式,据称今年将继续在这个形式上进行拓展。魏唐影视的邵晴导演也表示之后作品将向剧场方向发展。真人演员使用动捕驱动虚拟角色,与体验者在VR中实时交互交流,这种体验感非常震撼,当然对于演员的表现力要求也非常高。

  爱奇艺VR第二部入围威尼斯电影节《杀死大明星》也在现场进行了展映,该作品也定位VR互动沉浸剧场,将线下的沉浸戏剧舞台移植到线上的VR内容中,并引入交互玩法。对涉及案发现场的5个场景进行平行叙事,通过全景观察和多视角切换完成互动观影。在影片中可以将导演视角转换到观众的第一视角,由此让观众掌握叙事主动权,随时调整观看路径。

  今年威尼斯VR单元上也有多款结合了真人实时表演的剧场形式作品,包括《双子》、《原电影的呈现:异星营救》、《寻找潘多拉》等,然而由于时差问题,本次并未体验到。

  3、无交互不VR,作品质量明显提升

  “没有交互不能称之为VR影视。”犹记得当初有人发表过这个观点,而从展映的VR影视作品来看,交互几乎正在成为作品的标配,“无交互不VR”。

  在影视作品中,作为观察者的用户,究竟是应该作为观众,还是应该作为参与者,虽然直到至今仍然没有结论,所以可以看到作品中,参与者可以是第一人称视角,与影片中的主角交互交流,影响故事的走向;也可以是纯观察者视角,在一个沉浸的世界中,默默的观看故事发声的始末;还可以作为上帝视角,观察小世界中发声的一切,参与或者不参与由自己选择。

  至少现在可以将一个故事说明白,而参与者在其中的角色也不那么尴尬了,这是陀螺君最直观的感受。另外,由于大多采用CG制作,加上硬件分辨率和性能的提升,整体画面和交互的流畅度都有了明显的提升。

  值得体验的VR影视作品?

  由于本次展映的优质作品太多,在此就只列举几个让VR陀螺印象比较深刻的作品:

  《声音的自我(Sound Self:A Technodelic)》

  声音是无形的,如果给声音加上形状会怎样?《声音的自我》就是这样一个体验,用视觉效果呈现出声音的特性。

  整体体验非常简单,从树的根部开始,体验者用声音控制镜头向前推进。每发出一段长音,就会向树干上升一段,最终进入到外太空中,随着声音的变化,外太空中的几何图形和色彩、视觉效果也会随之变化。

  根据官方介绍,体验中随着体验者的声音与作品之间产生的反馈循环,将让玩家进入深度冥想状态……

  虽然VR陀螺在现场并没有进入冥想状态,甚至有些羞于发声(可能大部分VR体验者都会如此),但这个体验仍然留下了非常深的印象(主要是因为在体验其他内容的时候一直被这些声音干扰无法集中注意力- -|||),建议观展的话可以尝试一下。

  《节奏(Beat)》

  由日本团队CinemaLeap创作的VR影视短片《节奏》(或许中文用“心跳”更合适),是一个用“心”阐述的故事。我(观众)在其中作为一个参与者,虽然大部分时间是观察者,在影片中我把自己的“心跳”分享给一个生锈的机器人,让它“活”起来表达自我,见证它的成长。

  在“我”的影响下,机器人、飞机都拥有了心跳,世界从暗淡的灰色变得绚丽缤纷,充满了活力。

  当机器人碰到新的朋友,却不知道如何表达,不小心被对方打碎了自己的心的时候,委屈和懊悔的情绪在两个机器人身上体现得淋漓尽致。

  《Beat》体验中,手柄震动体感跟随着“心脏”跳动的节奏而震动,音效与体感完美结合,画面光影、金属质感以及其中展现出来的物理机制可圈可点,制作非常精良。

  由Baobab Studios、Facebook的Oculus以及动画工作室3DAR制作的《纸鹤》,是一个20分钟左右的轻交互体验,与《咕噜米的眼睛(Gloomy Eyes)》风格和观看形式类似,观众从上帝视角来看发生在主角身上的故事。

  故事讲述了一位名叫Toto的小音乐家的故事,他成长在一个普通人家,每天都要忍受妹妹的无理和吵闹,只有晚上拉着他每天背着的手风琴才获得一丝宁静。有一天,妹妹被吞噬到另一个黑暗空间,Toto需要用自己的方式将妹妹带回来。

  影片画面细腻温馨,搭配宁静祥和的音乐,虽然只是观看者却被主角深深吸引,沉醉在手风琴音乐中。据了解,Toto的手风琴由阿根廷探戈手风琴演奏家Juan Jose Mosalini演奏。体验中需要使用Oculus Quest的手势识别功能,在Toto拉起手风琴时与他共舞。

  《Here(这里)》这是一个非常简短的5分钟体验,英特尔工作室与59 Productions联合制作。作品中以一个地点为主题,用图片影像讲述了在同一个地点,不同年代所发生的故事。通过这个作品,感受人们之间的互动回响,在时间里产生波澜,与过去及未来产生联系。

  据了解,该作品中使用了体积捕捉(容积视频)技术,英特尔好几年前就已经开始研发该技术。通过体积捕捉获取的不仅仅是一个全景图或者一张图像,而是带有6个自由度的场景,因此用户可以在其中移动。据介绍,光场就是其中一种很有前途的体积捕获方式,可以为捕捉、生成和存储VR内容提供灵活、高质量的基础格式。

  《Gnomes And Goblins(小矮人与哥布林)》

  相对来说《Gnomes And Goblins》更像一款游戏,一款冒险类的游戏。画面渲染非常不错,导致现场PC跑起来有些吃力,导致游戏中画面卡顿。

  进入游戏画面仿佛进入到魔兽世界中,丛林、树木、河流画面制作十分精良。在这个奇幻的世界中遇到小矮人与哥布林,体验中设计了视角跟踪,它们的视线会随着我的位置而改变,在他们面前我是庞大的巨人,而当我触碰挑逗它们,它们会做出特别有趣的表情和动作,非常可爱而温馨。

  游戏中的交互除了平移和抓取物体之外,手持船桨在河流上滑行的一段让人印象深刻(水面渲染比较卡)。

  这也是一个剧情向的VR解谜游戏,由国内独立游戏团队Unlimited Fly Games开发,比较烧脑也比较完整,游戏时长达6个小时,共有3章,而每章里面有6个小节。

  讲述的是我与妹妹、以及父亲之间的故事。在游戏中玩家独自从黑暗中醒来,发现自己熟悉的家变得和平时有些不同,来自神秘人的短信更让他充满疑惑。玩家需要在各个场景中解开风格各异的谜题来推进剧情,并通过与周围环境的互动和探索发现事情的真相,最终直面人物内心,解开心结。

  游戏中有超过20个专为VR交互设计的谜题,对于擅长解谜的人来说难度应该不高,据了解游戏中还有了6个隐藏谜题,喜欢探索的玩家推荐尝试一下。

  《Hush(寂静)》被称为“前5分钟看海,后5分钟看树,看了个寂寞”的《Hush》,也是这次展映中一定要尝试一下的作品。

  实际上《Hush》讲述的是北方神话中的人鱼族,将水手和其他寂寞的灵魂引向大海的故事。在海边听海浪的声音,仿佛整个世界都安静下来,沉入海底后,伴随着海底昏暗压抑的氛围,特别适合在这浮躁的世界中,放空一切去感受和冥想。

  篇幅有限,很遗憾在此无法介绍所有作品(部分作品未体验到)。而除了以上几部之外,包括上文中提到的爱奇艺的《杀死大明星》,《Dreamin Zone(梦之境)》、《Man Under Bridge(桥下的人)》、《Gravity VR(重力VR)》、《我生命中的60秒》等都有其特别之处,相比游戏,VR影视作品更能引起情感上的共鸣,激发内心更深层的某些东西。

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